In diesem Guide möchte ich ein wenig näher bringen wie man selber sich ein Fitting ausdenken kann, welches dann auch zu einem passt. Es soll nicht die anderen Threads ersetzen, da könnt ihr weiterhin eure Fittings posten und drüber diskutieren.
Das Schiff
Jedes Schiff ist speziell für etwas entworfen. Ganz gut sieht man das eigentlich an den Bonus die jedes Schiff hat, bzw. „Show Info“. Natürlich kann man eine Armagedon auch zum minern nehmen.
Skills
Wichtig finde ich das man einen Grundstock an Items nutzen kann. Wenn ihr die Items die später ein wenig beschrieben werden benutzen könnt habt ihr den Grundstock. Spezialisieren kann man sich nachher immer noch.
Fitting
Ja jetzt geht es endlich los. Was muss alles rein in so ein Schiff.
-Verteidigung
-Energie
-Antrieb
-Waffen
-Elekrtonic war
Verteidigung
Ein Noob fragte mich mal ob ich ihm helfen könne eine Mission gegen Piraten zu beenden. Er war in einer Frig unterwegs und ging immer wieder kaputt.
Grund war, kein Shildbooster im Schiff.
Es gibt 2 Möglichkeiten sich zu verteidigen:
1. Shildbooster, erneuern euch den Schild.
Schild Hardener, erhöhen die Resistenz gegen eine gewisse Schadensart. Davon gibt er welche die Energie verbrauchen und solche die keine Energie brauchen.
Um erfolgreich gegen NPC zu bestehen, schützt man sich auch nur gegen die Schäden die der NPC auch wirklich macht.
Beispiel: Serpentis machen Kinetic und Thermal schaden. Folglich schützt man sich gegen diese beiden Schadens Arten.
2. Armor Repper. Eigentlich genau gleich wie die Schildbooster. Nur boostet man den Schild schon gar nicht, sondern flickt nur die zerstörte Armor.
Wichtig: Es ist nicht jedes Schiff für Armor Tank oder Schild Tank geeignet und man verwendet nie beide Systeme zusammen.
Energie
Ihr werdet schnell feststellen das man nicht alles in ein Schiff bekommt was man gerne drinnen haben möchte. Liegt zum einen an den fehlenden Slots, doch meistens scheitert es am Energy Grid. Um den zu erhöhen kann man Reactor Control Units verwenden oder Power Diagnostic. Ich verwende immer zuerst Power Diagnostic bevor ich ein Reactor Control nehme. Grund ist, das Teil hat mehr Bonus, seht es euch selbst mal an.
Für Frigatten gib es noch Micro Auxillary Power Core. das erhöht den Grid um 10.
Falls zu wenig CPU da ist, gibt es CPU’s zum einbauen.
Weiteres Problem im Schiff, der Energieverbrauch ist zu hoch und der cap superschnell leer. ideal ist wenn alle Teile (außer afterburner und mwd) an sind die saft brauchen und der cap sich bei einer gewissen % zahl stabilisiert. wird man aber nicht immer schaffen.
Module wie cap recharger, cap power ralais oder power diagnostic beschleunigen die nachlade rate. Vorsicht die Relais senken den shildboost bonus.
nie verwenden tut man cap flux coil. Wirkung ist schlecht da sie den cap verkleinern und so nur wenig schneller füllen.
auch mit cap Batterien kann man erreichen dass der cap schneller nachlädt.
folgendes rechen Beispiel soll dies demonstrieren:
cap 500 geladen in 100sec. 500/100= 5energie/sec
cap 500+200batterie geladen in 100sec= 700/100 7energie/sec
cap booster können auch den cap erhöhen. sie stecken einfach Energie aus capseln in den cap.
Antrieb
4 Möglichkeiten gibt es schneller zu werden.
aktive
1. Afterburner
2. Microwarpdrive, Nachteil weniger Cap, höhere Signatur des Schiffs.
passive
3. Overdrive, Nachteil kleinerer Cargo.
4. Nanofiber interial
Waffen
Ein großes Thema für sich. Grundsätzlich nutzt man den Bonus des Schiffs aus.
Das heißt:
Amarr- Laser
Minmatar- projektil
Caldari- missles und hybrid
Gallente- hybrid und dronen
so und jetzt spielt es eine große Rolle ob man gerne auf kuschel Distanz fliegt oder mit Abstand zum Gegner.
für kuscheln sind:
puls laser
autocannons (projektil)
blaster (hybrid)
smartbombs
für „sniper“ oder mehr Abstand sind:
beam laser
artillery cannons (projektil)
railguns (hybrid)
Wichtig ist vielleicht noch welche Munition ihr verballert. auch die entscheiden über die Reichweite einer Waffe. z.B. radiolinsen sind für lange Reichweiten während Multifrequenz für nah sind. sicher können beide typen in beiden waffenarten genutzt werden. doch ihr müsst mit eurem schiff schauen das ihr in schussreichweite fliegt.
gleich als Beispiel: ich nutze 125mm railguns II mit antimatter. ich fliege mit einem Abstand zu meinem Gegner von 8km. das ist die optimale Range der Waffe.
um die Waffen zu verbessern gibt es noch einige Module die man nutzen kann.
die einen verbessern die Drehgeschwindigkeit der turrets (tracking)
die anderen erhöhen den Schaden und die Reichweite.
letzteres gibt’s auch für Missiles.
Electronic war
eine Wissenschaft für sich. man kann beim Gegner folgendes erreichen:
-webben, Fluggeschwindigkeit des Ziels fällt um „80%“
-scambeln, Ziel kann nicht in den Warp
-ECM (jammen), Ziel kann nicht mehr zielerfassen
-sensor damper, zielerfassungsreichweite ist eingeschränkt.
-tracking disruptor, tracking wird reduziert.
-target painter, signatur des ziels wird grösser und sit leichter zu treffen.